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Aplicación movimientos con bucles.

La aplicación debe contener varios botones que realicen varios movimientos sobre el Sprite usando distintos tipos de bucles. Utiliza un tipo de bucle para cada botón. Recuerda añadir una pausa en cada vuelta del bucle para que se muestre correctamente el movimiento, dándola tiempo a la aplicación a cambiar la posición del Sprite en cada vuelta del bucle.

Aplicación adivinar número.

En este artículo vamos a desarrolla la aplicación de Adivinar un número siguiendo los pasos y realizando las siguiente mejoras: Posibilitar el reinicio de la partida. Una vez que se detecte que se ha adivinado el número secreto, se debe volver a activar y desactivar los botones correspondientes para poder iniciar una nueva partida. Contar el número de veces que se acierta, mostrando ese contador en pantalla. Limitar el número de intentos de cada partida al valor desees. Una vez que el usuario alcance ese límite se mostrará un mensaje en pantalla y se reiniciará una nueva partida. Contar el número de veces que se falla por completar el límite de intentos, mostrando ese contador en pantalla.

Aplicación mini-facturación.

En este artículo vamos a desarrollar una aplicación que ofrezca al usuario un teclado numérico en pantalla que debes diseñar con botones, añadiendo un botón por cada dígito numérico del 0 al 9 y otro para el punto que pueda usarse para cantidades con decimales. A medida que el usuario vaya pulsando los botones, deberá aparecer en una etiqueta (Label) la cantidad numérica que se debe ir construyendo por cada pulsación de los botones, añadiendo cada nuevo dígito en la parte derecha. Es decir, si el usuario pulsa el botón 5, en la etiqueta aparecerá el valor 5, y si a continuación el usuario pulsa el botón 3, en la etiqueta aparecerá el valor 53, y así sucesivamente. Añade también un botón para que el usuario pueda borrar completamente el valor que se haya introducido anteriormente. Ese valor introducido por el usuario corresponderá al valor de un artículo de una supuesta compra. Un nuevo botón se debe encargar de sumar el IVA (21%) al importe que haya introducido el usuario. El valor resultante se mostrará e...

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desarrollo

Aplicación movimientos con bucles.

La aplicación debe contener varios botones que realicen varios movimientos sobre el Sprite usando distintos tipos de bucles. Utiliza un tipo de bucle para cada botón. Recuerda añadir una pausa en cada vuelta del bucle para que se muestre correctamente el movimiento, dándola tiempo a la aplicación a cambiar la posición del Sprite en cada vuelta del bucle.

Aplicación adivinar número.

En este artículo vamos a desarrolla la aplicación de Adivinar un número siguiendo los pasos y realizando las siguiente mejoras: Posibilitar el reinicio de la partida. Una vez que se detecte que se ha adivinado el número secreto, se debe volver a activar y desactivar los botones correspondientes para poder iniciar una nueva partida. Contar el número de veces que se acierta, mostrando ese contador en pantalla. Limitar el número de intentos de cada partida al valor desees. Una vez que el usuario alcance ese límite se mostrará un mensaje en pantalla y se reiniciará una nueva partida. Contar el número de veces que se falla por completar el límite de intentos, mostrando ese contador en pantalla.

Aplicación mini-facturación.

En este artículo vamos a desarrollar una aplicación que ofrezca al usuario un teclado numérico en pantalla que debes diseñar con botones, añadiendo un botón por cada dígito numérico del 0 al 9 y otro para el punto que pueda usarse para cantidades con decimales. A medida que el usuario vaya pulsando los botones, deberá aparecer en una etiqueta (Label) la cantidad numérica que se debe ir construyendo por cada pulsación de los botones, añadiendo cada nuevo dígito en la parte derecha. Es decir, si el usuario pulsa el botón 5, en la etiqueta aparecerá el valor 5, y si a continuación el usuario pulsa el botón 3, en la etiqueta aparecerá el valor 53, y así sucesivamente. Añade también un botón para que el usuario pueda borrar completamente el valor que se haya introducido anteriormente. Ese valor introducido por el usuario corresponderá al valor de un artículo de una supuesta compra. Un nuevo botón se debe encargar de sumar el IVA (21%) al importe que haya introducido el usuario. El valor resultante se mostrará e...

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Aplicación movimientos con bucles.

La aplicación debe contener varios botones que realicen varios movimientos sobre el Sprite usando distintos tipos de bucles. Utiliza un tipo de bucle para cada botón. Recuerda añadir una pausa en cada vuelta del bucle para que se muestre correctamente el movimiento, dándola tiempo a la aplicación a cambiar la posición del Sprite en cada vuelta del bucle.

Aplicación adivinar número.

En este artículo vamos a desarrolla la aplicación de Adivinar un número siguiendo los pasos y realizando las siguiente mejoras: Posibilitar el reinicio de la partida. Una vez que se detecte que se ha adivinado el número secreto, se debe volver a activar y desactivar los botones correspondientes para poder iniciar una nueva partida. Contar el número de veces que se acierta, mostrando ese contador en pantalla. Limitar el número de intentos de cada partida al valor desees. Una vez que el usuario alcance ese límite se mostrará un mensaje en pantalla y se reiniciará una nueva partida. Contar el número de veces que se falla por completar el límite de intentos, mostrando ese contador en pantalla.

Aplicación mini-facturación.

En este artículo vamos a desarrollar una aplicación que ofrezca al usuario un teclado numérico en pantalla que debes diseñar con botones, añadiendo un botón por cada dígito numérico del 0 al 9 y otro para el punto que pueda usarse para cantidades con decimales. A medida que el usuario vaya pulsando los botones, deberá aparecer en una etiqueta (Label) la cantidad numérica que se debe ir construyendo por cada pulsación de los botones, añadiendo cada nuevo dígito en la parte derecha. Es decir, si el usuario pulsa el botón 5, en la etiqueta aparecerá el valor 5, y si a continuación el usuario pulsa el botón 3, en la etiqueta aparecerá el valor 53, y así sucesivamente. Añade también un botón para que el usuario pueda borrar completamente el valor que se haya introducido anteriormente. Ese valor introducido por el usuario corresponderá al valor de un artículo de una supuesta compra. Un nuevo botón se debe encargar de sumar el IVA (21%) al importe que haya introducido el usuario. El valor resultante se mostrará e...

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Aplicación movimientos con bucles.

La aplicación debe contener varios botones que realicen varios movimientos sobre el Sprite usando distintos tipos de bucles. Utiliza un tipo de bucle para cada botón. Recuerda añadir una pausa en cada vuelta del bucle para que se muestre correctamente el movimiento, dándola tiempo a la aplicación a cambiar la posición del Sprite en cada vuelta del bucle.

Aplicación adivinar número.

En este artículo vamos a desarrolla la aplicación de Adivinar un número siguiendo los pasos y realizando las siguiente mejoras: Posibilitar el reinicio de la partida. Una vez que se detecte que se ha adivinado el número secreto, se debe volver a activar y desactivar los botones correspondientes para poder iniciar una nueva partida. Contar el número de veces que se acierta, mostrando ese contador en pantalla. Limitar el número de intentos de cada partida al valor desees. Una vez que el usuario alcance ese límite se mostrará un mensaje en pantalla y se reiniciará una nueva partida. Contar el número de veces que se falla por completar el límite de intentos, mostrando ese contador en pantalla.

Aplicación mini-facturación.

En este artículo vamos a desarrollar una aplicación que ofrezca al usuario un teclado numérico en pantalla que debes diseñar con botones, añadiendo un botón por cada dígito numérico del 0 al 9 y otro para el punto que pueda usarse para cantidades con decimales. A medida que el usuario vaya pulsando los botones, deberá aparecer en una etiqueta (Label) la cantidad numérica que se debe ir construyendo por cada pulsación de los botones, añadiendo cada nuevo dígito en la parte derecha. Es decir, si el usuario pulsa el botón 5, en la etiqueta aparecerá el valor 5, y si a continuación el usuario pulsa el botón 3, en la etiqueta aparecerá el valor 53, y así sucesivamente. Añade también un botón para que el usuario pueda borrar completamente el valor que se haya introducido anteriormente. Ese valor introducido por el usuario corresponderá al valor de un artículo de una supuesta compra. Un nuevo botón se debe encargar de sumar el IVA (21%) al importe que haya introducido el usuario. El valor resultante se mostrará e...

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